ちぃさな箱庭

ゲームと趣味に関するブログ。ElonaとかマイクラとかTerrariaとか気まぐれに書くよ!
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【図解】真成編バハ1層の突進スイッチ方式 解説 ※非推奨

 
※この記事は実装直後の試行錯誤段階での攻略です。現在は推奨できません。


真成編の1層突破できたので、図解を!つくろう!!

と思いましたがちょっと図の数が膨大になりそうなので、
取り急ぎうちの固定でやってみたら結構楽だった突進後タンクスイッチの方式の図解だけ先にUPします!
例の茶番もそのうち作るので、通しの解説はお待ちください(o_ _)o))



■注意事項■

まだ攻略中のコンテンツの、攻略法の1つです。
必ずしも正しいとは限りません。
最適な方法とも限りません。

また、私はナイト(MT)なのでナイト視点での解説になります。

DPSにより若干フェーズ移行にズレがあるため、
同じやり方でうまくいくとは限りません。





それでもOKなかたのみ、ネタバレ防止ワンクッション後の図解へどうぞ!!
 
























クッションヽ(●゚∀゚)ノ パッ☆




----------ここから解説-----------

※大まかな技の説明などは、こちらのサイト様が分かりやすかったです。
この記事では突進スイッチだけ取り上げますので、基本的なことはぜひ参考にしてみてください。


前提事項
■PT構成は私の所属する固定の構成です
■この方法は「近接が多いPT」、特に「モンク」が有利になる方法です

ばは1.png

まず初期位置です。
MTナイト、ST戦士です。
できるだけ重ならないように、場所を決めておく必要があります。
(4層でいうメテオストリームのような技があります)

突進(ワイルドチャージ)は、まず誰か1人(タンク除く)に青いマーカーがつきます。
マーカーがついた人は、突進のターゲットになるので、指定された位置へ移動します。
ばは3.png
この図だと、黒さんがタゲられたので、南側に移動しました。
突進は特殊な頭割りでダメージを軽減します。

ボス【タンク】だれか2名ターゲット

この並び方になっていなけれまいけません。
(壁役2名は一列にならなくても、タンクより後ろで食らえばOKです)
タンクは、【MT】がチャージ詠唱中に回りこんで壁役になります。
【ST】は移動して、詠唱中に挑発でタゲをとります。

この攻撃では、先頭に大ダメージが入ります。
合計4人で受けるこの形だと、先頭は約8000のダメージを食らいます。
スキルをあわせて受けるか、HPを8000以上に保たなければ即死です。

また、1人巻き込まれるのに失敗して3人受けになってしまうと、先頭は10000以上のダメージを食らうことになります。(後ろの壁役は3人受けでもギリギリ死なない程度にHPが残りますが、JOBによっては死ぬと思います)
※突進に、ホルム、インビンは有効です。

このギミックは後半はミスが許されないので注意です。

また、フェーズが進むにしたがって「誰か2名」の部分は、指定された人が入る必要がでてきます。
うちの固定では、フェーズ1の段階ではヒーラーが受けています。

※うちの固定の場合DPS的に最初の突進は1回しか来ないため、最初の1回のみスイッチをせずに初期位置まで引っぱっています。

【突進時の感電エリアについて】
ワイルドチャージの詠唱中、ボスのしたにダメージ床ができます。
この床は踏んでいると4000ダメージほどくらうため、踏まないように気をつける必要があります(タンクの場合、チャージを食らう前に床ダメでHPが減っていると頭割りに耐えられないことがあるので注意)

突進の直後は、クラックルヒスという範囲攻撃があります。
突進を受けた後のDPSがこれを食らうと、最悪死ぬことがあります。
また、タンクも突進時にHPがかなり減るため、クラックルヒスで死ぬ場合があります。

ばは4.png
ですので、このようにスイッチしてクラックルヒスを当てないようにします。
タンク以外は全員、反対側の安置に移動します。
クラックルヒスの直後は後方範囲があるので、範囲を喰らわないように定位置へ移動します。

突進ノックバックをくらった人は、かなり急いで移動しないとクラックルヒスに巻き込まれるので注意です。

ばは5.png
ワイルドチャージの後は、遠隔は初期位置へ戻ります。
近接は点対称に移動すると楽です。
このようにスイッチすると、モンクは迅雷を切らさずに殴ることができます。

次のワイルドチャージは
ばは6.png
先ほどと逆のことをします。
MTになっていた戦士が壁役になります。
STをしていたナイトは挑発でタゲをとります。

ばは7.png
そして同様にクラックルヒスを受けスイッチします。
このあと各人は初期位置に戻ります。

この繰り返しで、モンクが迅雷を切らさず、無駄な動きが少ないため近接が多めに殴れるのがメリットです。(交代しなくてもSSとタイミング次第では切れないそうです)
あとタンクがスイッチすることで、バフに余裕ができます。
(ナイトは突進時、IL110ならバフなしでも耐えれます。その分雑魚フェーズなどでバフを使う余裕ができます)


交代の基本ルールはこれでおしまいです!あとは、他のギミックとあわせてうまくまわせるかになります。





おまけ
【各フェーズのギミックと突進の関係】(図なし・練習中で用語がわかる人向け)

参考までに、ギミックの解説とクリアした際のDPSをちょろっと。

私の固定の場合は「クリティカルリップ」が1回でフェーズ1からフェーズ2になります。最初の突進からすぐです。そのため、前述のとおり1回目は交代ではなく、MTが感電床に重ならない場所に誘導しなおして雑魚沸きに備えています。
フェーズ1はまだ壁役がMTである必要がないため、最初のみST戦士が壁役もしています。

フェーズ2は、バフが6〜7程度で次のフェーズへ移行します。

フェーズ3から、突進で交代制にしています。このときはだいたい、2回交代してボスが初期位置に戻った直後にフェーズ移行しています。(万一ここまでに誰かが何かで死んでいると、リップがきて雑魚沸きのときにHPがちょっとつらいです)
フェーズ3からはヒートが入るので、ヒートを受けてない人が突進の壁になります。
STが受けることもあるので、MTが壁をやるのはそのためです。

フェーズ4は、バフ9程度で移行してたと思います。

フェーズ5は、突進の壁役がややこしくなります。
突進と一緒に必ずヒートか、カオス(頭割り)のどちらかがきます。
どちらがくるかはランダムっぽいです。
ヒート+カオス→ヒートorカオス+突進 のループです。
このループの3回目(およそ10分後)に削りきってクリアできました。
だんだん狭くなる壁は、まだ中央には迫ってなかったです。
同じ程度にDPSがだせるPTなら、この方法は割りと安定すると思います。

3回目のときは、MTは絶対死なないようにしないと絶大な後悔が襲ってくるので(経験談)突進受けるときはインビンとかホルムとかあるといいとおもいます!


参考になれば幸いですヽ(●゚∀゚)ノ
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